Ficha Técnica
Esta ficha técnica presenta los elementos curriculares, metodológicos y organizativos del ODE Creamos tecnología para sensibilizar sobre la donación de sangre, una guía digital dirigida al alumnado de 5º y 6.º de Educación Primaria para desarrollar un proyecto STEAM de Aprendizaje-Servicio durante los meses de abril, mayo y junio.
Guía didáctica
Creamos tecnología para sensibilizar sobre la donación de sangre
Educación Primaria
5º y 6.º de Educación Primaria
Ámbito interdisciplinar: Tecnología y Robótica, Ciencias, Lengua, Matemáticas y Educación Artística
Este ODE está diseñado para alumnado de 5º y 6.º de Educación Primaria y se enmarca en la normativa vigente para esta etapa educativa. A nivel estatal, toma como referencia el Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. A nivel autonómico, se ajusta al Decreto 61/2022, de 13 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid la ordenación y el currículo de la etapa de Educación Primaria.
La propuesta se plantea desde un enfoque interdisciplinar, integrando saberes y competencias específicas de las áreas de Tecnología y Robótica, Ciencias de la Naturaleza, Lengua Castellana, Matemáticas y Educación Artística, en torno a un proyecto STEAM de Aprendizaje-Servicio vinculado a la sensibilización sobre la donación de sangre.
El ODE contribuye al desarrollo de competencias específicas relacionadas con:
-La resolución de problemas mediante el diseño y creación de productos tecnológicos sencillos.
-El uso de herramientas digitales y entornos de programación por bloques para elaborar recursos con finalidad comunicativa.
-La comprensión y comunicación de información científica básica relacionada con la sangre, la donación y la salud.
-La producción de mensajes orales, escritos y multimodales adecuados al destinatario y a la finalidad comunicativa.
-La interpretación de datos sencillos, secuencias, relaciones y patrones vinculados a la programación y a la compatibilidad sanguínea.
-La creación de producciones visuales, sonoras y digitales para comunicar ideas de forma clara, creativa y accesible.
La evaluación se orienta a comprobar si el alumnado es capaz de:
-Comprender información básica sobre la sangre, la donación y la compatibilidad sanguínea.
-Seleccionar y reformular información científica de forma clara y adecuada al destinatario.
-Planificar un recurso tecnológico mediante guion, storyboard o plantilla de diseño.
-Utilizar herramientas como Scratch, OctoStudio, mBlock, MakeCode y micro:bit para crear o adaptar productos digitales sencillos.
-Elaborar mensajes de sensibilización claros, respetuosos y vinculados a la campaña de donación de sangre.
-Revisar y mejorar los productos creados a partir de listas de comprobación, coevaluación y retroalimentación.
-Presentar los recursos elaborados y reflexionar sobre el aprendizaje realizado y su utilidad social.
Tecnología y Robótica: pensamiento computacional, programación por bloques, diseño de productos tecnológicos, prototipado sencillo, uso de dispositivos programables y creación de recursos digitales.
Ciencias de la Naturaleza: cuerpo humano, salud, sangre, donación, transfusiones, grupos sanguíneos y compatibilidad.
Lengua Castellana: comprensión y producción de textos orales, escritos y multimodales, elaboración de mensajes de campaña, guiones, exposición oral y radio escolar.
Matemáticas: secuencias, relaciones, conteo, interpretación de datos sencillos, patrones, lógica y variables básicas en programación.
Educación Artística: diseño visual, composición de carteles, creación de mensajes gráficos, narrativas visuales, uso de imagen, sonido y recursos digitales.
El alumnado trabajará conocimientos, destrezas y actitudes vinculadas a:
-La comprensión de la importancia de la donación de sangre como necesidad social y sanitaria.
-La búsqueda, selección y organización de información científica básica.
-La creación de mensajes claros y adecuados para sensibilizar a la comunidad educativa.
-El uso de herramientas digitales para diseñar animaciones, juegos, historias visuales, audios y prototipos sencillos.
-La programación por bloques mediante Scratch, MakeCode con micro:bit, OctoStudio y mBlock.
-El trabajo cooperativo, la revisión de productos, la escucha de propuestas de mejora y la reflexión sobre el proceso.
-La utilización de la tecnología con una finalidad social, creativa y educativa.
Este ODE se desarrolla desde una metodología activa, interdisciplinar y competencial, basada en el Aprendizaje-Servicio, el enfoque STEAM, la cultura maker y el uso educativo de la programación y la robótica.
El alumnado parte de un reto real vinculado a la campaña de donación de sangre del centro y avanza progresivamente desde la investigación y comprensión del problema hasta la creación y difusión de recursos tecnológicos. A lo largo del proceso, el eXeLearning actúa como guía vertebradora, organizando las sesiones, los materiales, las actividades interactivas, las fichas de trabajo y los apoyos visuales.
La propuesta combina investigación guiada, trabajo cooperativo, programación por bloques, creación de mensajes, diseño visual, radio escolar, prototipado con micro:bit y reflexión final. El papel del docente es acompañar, orientar, ofrecer andamiajes y facilitar que el alumnado transforme la información científica en productos digitales útiles para la comunidad educativa.
- Aula ordinaria.
- Aula de informática o espacio con dispositivos digitales.
- Aula de Tecnología y Robótica, si el centro dispone de ella.
- Espacios comunes del centro para la difusión de carteles, códigos QR o productos finales.
- Radio escolar o espacio destinado a la grabación de audios.
- Entorno digital eXeLearning como guía de trabajo y repositorio de recursos.
Recursos materiales:
Ordenadores o tabletas, pizarra digital, cuadernos de trabajo, fichas impresas, plantillas de guion y storyboard, carteles, material de escritura y dispositivos micro:bit.
Recursos TIC:
eXeLearning, Scratch, MakeCode, micro:bit, OctoStudio, mBlock, herramientas de audio para radio escolar, códigos QR, vídeos explicativos, enlaces seguros, iDevices de eXeLearning, cuestionarios, actividades de verdadero/falso, rellenar huecos y listas de comprobación.
Recursos personales:
Docente responsable del proyecto, alumnado organizado en equipos cooperativos y, si es posible, colaboración de otros docentes del centro o agentes vinculados a la campaña de donación.
La evaluación será continua, formativa y orientada al proceso. Se recogerán evidencias durante las distintas fases del proyecto: investigación, diseño, creación, revisión, difusión y reflexión final.
Se valorará tanto el producto final como el proceso seguido por el alumnado, incluyendo la participación en el equipo, la comprensión de la información científica, la claridad de los mensajes, el uso adecuado de las herramientas digitales y la capacidad para mejorar los recursos creados.
- Test inicial y cuestionario final.
- Fichas de trabajo del alumnado.
- Guion o storyboard del recurso elegido.
- Listas de comprobación.
- Rúbricas sencillas de producto final.
- Coevaluación entre equipos.
- Autoevaluación individual.
- Observación docente.
- Reflexión final del alumnado.
- Productos digitales creados: Scratch, mensajes visuales, radio escolar, micro:bit y carteles con QR.
- Observación sistemática.
- Análisis de producciones del alumnado.
- Revisión de fichas y plantillas.
- Evaluación mediante cuestionarios.
- Coevaluación entre iguales.
- Autoevaluación.
- Puesta en común y reflexión grupal.
- Presentación oral de los productos finales.
Cronograma del proyecto
El proyecto se desarrolla durante el tercer trimestre del curso escolar (abril-junio) y se organiza en cuatro secuencias de aprendizaje que agrupan las distintas sesiones. La temporalización permite avanzar progresivamente desde la presentación del reto y la investigación inicial hasta la creación, revisión y difusión de los productos elaborados por el alumnado. La visita al Hospital Universitario del Henares se plantea como una actividad complementaria opcional vinculada a la dimensión social del proyecto.
Itinerario de sesiones
El proyecto se organiza en cuatro secuencias de aprendizaje distribuidas entre abril, mayo y junio. Cada secuencia agrupa varias sesiones que permiten avanzar progresivamente desde la presentación del reto y la investigación inicial hasta la creación de recursos tecnológicos, la revisión, la difusión y la reflexión final.
Secuencia de aprendizaje 1. Nos acercamos al reto Abril / semanas 1 y 2
Sesión 1. Presentación del proyecto y reto social
El alumnado accede al eXeLearning, visualiza una animación o vídeo creado en Scratch para presentar la campaña de donación de sangre y realiza un test inicial. La sesión se completa con una lluvia de ideas sobre lo que sabe, lo que quiere aprender y cómo puede ayudar la tecnología a sensibilizar a la comunidad educativa.
Sesión 2. Investigación científica básica sobre sangre y donación
El alumnado consulta información adaptada, vídeos explicativos, glosario y actividades interactivas para comprender conceptos básicos sobre la sangre, la donación, las transfusiones y la compatibilidad sanguínea.
Secuencia de aprendizaje 2. Diseñamos la campaña Abril / semanas 3 y 4
Sesión 3. Mensajes de campaña y radio escolar
El alumnado analiza ejemplos de campañas de sensibilización y crea mensajes breves para carteles, radio escolar y recursos digitales. Se trabaja la claridad, la adecuación al destinatario y el tono positivo de la comunicación.
Sesión 4. Guion y storyboard del recurso elegido
Los equipos eligen el producto que van a crear o adaptar y planifican su diseño mediante un guion o storyboard. Se concretan destinatarios, mensaje principal, escenas, personajes, sonidos e interacciones.
Secuencia de aprendizaje 3. Creamos recursos tecnológicos Mayo y junio / semanas 1-3
Sesión 5. Compatibilidad sanguínea
En la sesión 5, el alumnado explora la compatibilidad entre los grupos sanguíneos mediante un juego interactivo creado con Scratch. Después, cada equipo inicia una primera prueba o boceto del producto elegido: presentación en Scratch, historia visual con OctoStudio o mBlock, mensaje con micro, cuña de radio escolar o cartel con código QR.
Sesión 6. Desarrollo del producto de campaña elegido
En la sesión 6, los equipos recuperan el guion o storyboard elaborado en la sesión 4 y continúan desarrollando su producto. El trabajo se organiza como un taller de creación guiada en el que cada grupo avanza a su ritmo, utiliza los apoyos disponibles y registra una evidencia del proceso
Secuencia de aprendizaje 4. Revisamos y difundimos Junio / semanas 2 y 3
Sesión 7. Revisión, coevaluación y preparación de la difusión
En la sesión 7, los equipos comprueban el funcionamiento, la claridad y la corrección científica de sus productos. Después, realizan una coevaluación sencilla entre iguales, incorporan las mejoras necesarias y preparan un guion de exposición y un plan de difusión.
Sesión 8. Presentación final, radio escolar y reflexión
En la sesión 8, cada equipo presenta su producto final, comparte el mensaje con la comunidad educativa y reflexiona sobre los aprendizajes científicos, tecnológicos, comunicativos y sociales alcanzados durante el proyecto.